Il y a certains retours de marques que nous attendons en silence, et il y a ceux qui nous font nous demander dès le début : « Pourquoi s’embêter ? Après avoir passé quelques heures avec le nouveau Painkiller, je n’ai aucun doute à quelle catégorie appartient ce titre. Je vais être franc avec vous : ce jeu est tout simplement ennuyeux, mal pensé, et le pire pour un jeu de tir en arène est tout simplement ennuyeux.
Les créateurs ont eu une idée audacieuse : prendre la formule classique pour tuer les démons, augmenter la vitesse pour correspondre aux jeux de tir boomer modernes et envelopper le tout dans une expérience coopérative. Comme Doom Eternal et Left 4 Dead avec une sauce sombre et gothique. Cela ressemble à un plan qui ne peut pas échouer, n’est-ce pas ? Et pourtant. Cette tentative de former une coopérative Ruine échoue à presque tous les niveaux.
Donc, dans cette revue, je ne vais pas me concentrer sur la question de savoir si les images ont l’air « amusantes », car cela n’a pas vraiment d’importance lorsque tout autour de vous s’effondre. Nouveau Analgésique C’est très court : vous pouvez terminer la campagne en une seule nuit, environ quatre à cinq heures. Il n’offre absolument aucune progression significative qui motiverait un retour. Pour aggraver les choses, le jeu est criblé de défauts de conception fondamentaux. Vous avez une coopération forcée avec de terribles robots, un potentiel gaspillé dans les systèmes de progression et des personnages fades qui ressemblent à ceux de Fortnite qui refusent de raconter des blagues ridicules..
Cette coopérative est-elle vraiment nécessaire ?
Si je devais signaler une grosse erreur, ce serait de faire du jeu une expérience coopérative forcée. Et ce n’est pas une option ou un mode supplémentaire que l’on peut activer pour jouer avec des amis. C’est le noyau sur lequel repose tout le titre. Même si vous êtes comme moi et préférez relever ce type de défis seul, les créateurs ont été clairs : vous ne pouvez pas. Choisir la « campagne », c’est choisir de jouer dans une équipe de trois personnes.
Qu’est-ce que cela signifie en pratique ? Si nous ne trouvons pas deux amis pour rejoindre l’aventure, le jeu ajoutera automatiquement des partenaires contrôlés par l’IA.. Deux robots qui courent, tirent et, pire encore, parlent, qui nous accompagnent du début à la fin de chaque mission. Ce choix de design est comme une gifle au classique Analgésique formule, qui a toujours été basée sur le fantasme d’être une armée composée d’un seul homme. Ici, ce fantasme est remplacé par la formule « un joueur et deux amis ennuyeux ». Dès le début, nous sentons que quelque chose ne va vraiment pas.
Antidouleur, Anshar Studios, 2025
Ce caractère forcé du jeu entraîne également des problèmes sur le plan purement technique. Puisque nous jouons en coopération, même si nos partenaires ne sont que des scripts, ne vous attendez pas à quelque chose d’aussi basique qu’un bouton pause. Dans le nouveau Analgésique, vous ne pouvez pas mettre le jeu en pause. Toujours. J’ai découvert cela de la manière la plus ennuyeuse possible. Au milieu d’une mission, j’avais envie de m’éloigner de l’ordinateur et de dîner. J’ai placé mon personnage dans un coin sûr, pensant que les robots s’occuperaient des ennemis restants. À mon retour après quelques minutes, j’ai été accueilli par un message à l’écran indiquant que j’avais été expulsé du serveur pour inactivité. Je le répète : j’ai été expulsé de ma session de campagne « solo » simplement parce que j’ai lâché mes mains du clavier pendant un moment. Il ne s’agit pas d’une campagne avec mode coopératif optionnel ; c’est une coquille vide qui traite les joueurs solo comme une nuisance plutôt que comme le public principal.
Cependant, le véritable drame commence lorsque nous réalisons que nous sommes coincés avec ces compagnons numériques. Les robots dans Analgésique Ils ne sont pas seulement faibles : ils sont stupides et constituent une plus grande menace pour la progression de votre quête que n’importe quel démon. Son IA a essentiellement deux modes : attaquer l’ennemi sans réfléchir ou rester coincé dans une partie aléatoire de l’environnement. Ils aiment notoirement rester coincés quelque part, s’enfermer ou se figer derrière un mur.
Cela conduit à des situations bizarres qui gâchent le jeu. Par exemple, après avoir vaincu l’un des boss, une célébration de la victoire et un résumé de la mission auraient dû apparaître à l’écran. Au lieu de cela, il n’y avait rien. Le boss est mort et je cours dans une arène vide car le jeu ne mettra pas fin à la mission. Raison? Le script nécessitait que les trois personnages arrivent à un endroit spécifique pour déclencher la scène. Pendant ce temps, mes robots étaient gelés et absolument rien ne pouvait les faire bouger. La seule solution ? Redémarrez tout le niveau quelques minutes.
Antidouleur, Anshar Studios, 2025
Comme si cela ne suffisait pas, nos partenaires ne peuvent tout simplement pas s’arrêter de parler. Les créateurs ont pensé que ce serait une excellente idée d’enregistrer des lignes de dialogue dans lesquelles les robots racontent des blagues ringardes et essaient d’être « drôles ». Dans la pratique, alors que nous essayons de nous concentrer uniquement sur les passes, nous sommes bombardés d’un flot constant de mauvaises blagues. Cela tue totalement l’ambiance et après cinq minutes, tout ce que vous voulez faire, c’est jeter le clavier contre le mur.. Cette coopération forcée n’est pas seulement un échec, c’est une énorme erreur qui entrave le plaisir à chaque instant.
Personnages fortifiés
Le système coopératif est une chose, mais le jeu tente de compenser en introduisant quatre personnages « uniques ». Cependant, ce n’est qu’une autre illusion. Ces personnages ressemblent à un groupe aléatoire de skins Fortnite jetés hors du magasin – juste des types génériques sans personnalité ni cohérence visuelle. Il pourrait très bien s’agir de personnages de n’importe quel autre jeu de service en direct. Le problème est qu’il n’y a absolument rien derrière cette conception. Les développeurs ont apparemment décidé que dans un jeu coopératif, il suffisait de proposer aux joueurs différents modèles de personnages, oubliant la base de ce genre : la diversité.
Tous les quatre diffèrent les uns des autres par littéralement une statistique passive. Un personnage a un peu plus de points de vie, un autre fait un peu plus de dégâts. Et ça. Il n’y a pas de capacités uniques, d’armes spéciales, de styles de mouvement différents ou de mécanismes définissant votre rôle sur le champ de bataille. Chaque personnage joue de la même manière, utilise les six mêmes armes et fait exactement les mêmes choses. Dans un jeu qui met tellement l’accent sur la coopération, c’est tout simplement mauvais. Il n’y a aucune synergie ni aucune raison de choisir une composition d’équipe spécifique : il s’agit simplement de quatre avatars identiques fonctionnant côte à côte.
Antidouleur, Anshar Studios, 2025
Les créateurs ont essayé de leur donner une sorte de trame de fond, mais la façon dont ils l’ont fait est probablement encore pire que la conception elle-même. Toute l’exposition, les dialogues des personnages et les points clés de l’intrigue sont livrés au joueur lors des échanges de tirs les plus intenses. C’est juste difficile à suivre. Aucune personne saine d’esprit n’essaiera de lire les sous-titres ou d’écouter des dialogues tout en combattant des hordes de démons.
En conséquence, je n’avais aucune idée de quoi parlait l’histoire, qui étaient ces personnages. Même en essayant de me concentrer un peu, je pensais juste que le scénario était aussi fade que tout le reste. C’est juste une autre histoire générique de démons, écrite sans aucun talent. Les personnages et l’intrigue, au lieu d’être motivants, finissent par devenir un bruit de fond agaçant.
Une campagne pour un après-midi
Si vous espériez que les terribles problèmes de conception des personnages et des robots seraient compensés par les autres contenus, eh bien, vous risquez également une grande déception.. La campagne dans le nouveau Analgésique est court. Vous pouvez terminer complètement le tout en difficulté normale en une nuit – cela prendra environ quatre, peut-être cinq heures.. Cette durée conviendrait à un jeu super intense, soigné et rejouable.
La structure de cette courte aventure ne fait qu’aggraver le chaos. Au lieu d’une progression simple et bien pensée, la campagne est divisée en trois biomes principaux, chacun avec trois niveaux, il n’y a donc que neuf missions au total. Le jeu nous permet d’explorer ces biomes dans l’ordre que nous souhaitons. Une telle non-linéarité est le clou du cercueil de toute cohérence narrative. Comme il est déjà impossible de suivre les conversations pendant les scènes de tournage, la façon dont nous sautons entre les histoires donne l’impression que l’ensemble de l’intrigue est un véritable désordre. Il n’y a pas de création de tension, de développement de personnage ou de récit sensé – c’est juste une collection de neuf cartes déconnectées.
Antidouleur, Anshar Studios, 2025
Qu’est-ce qui vous attend après ces 4-5 heures ? Le jeu tente de sauver la situation avec un mode roguelike supplémentaire, qui à première vue semble plutôt correct. Il nous piège dans des arènes, nous lance des vagues d’ennemis et divers défis et nous permet de récupérer des bonus temporaires. Le problème est que ce mode souffre également du principal problème de cette création : le manque de profondeur. Le plaisir se termine lorsque vous terminez la course ou mourez. Il n’y a pas de progression. Nous ne débloquons pas de manière permanente de nouvelles compétences, n’améliorons pas les personnages et n’obtenons pas de ressources qui facilitent les tentatives futures. Cela rend le mode aussi répétitif et ennuyeux que la campagne, mais encore plus rapide.
Analgésique ne propose absolument aucun contenu ou système qui donne envie d’y revenir. Une fois que vous avez terminé une campagne, il n’y a littéralement plus rien à faire ici. C’est un jeu complet qui finit à la poubelle avant même qu’on se souvienne du nom des personnages.
- Mécaniques de tir satisfaisantes ;
- les combats de boss sont le meilleur élément du jeu ;
- les six armes disponibles dans le jeu sont raisonnablement variées ;
- Les biomes visités peuvent au moins être atmosphériques en termes visuels.
INCONVÉNIENTS :
- La campagne est très courte, elle peut être réalisée en 4 à 5 heures ;
- le mode coopératif est forcé, il n’y a pas d’option pour jouer seul sans bots ;
- des personnages génériques, sans diversité ;
- les robots peuvent rester bloqués, vous obligeant à terminer la mission depuis le début ;
- mauvaise intrigue, difficile à suivre ;
- la conception des niveaux et les défis sont ennuyeux et linéaires ;
- objectifs de mission peu créatifs et répétitifs ;
- le jeu manque de variété d’ennemis ;
- potentiel gaspillé du système de cartes Tarot ;
- Le système de mise à niveau des armes est très simplifié.
Cela aurait pu être bien
Finalement, nous arrivons à l’essentiel, à savoir le tournage. Et là, je dois l’admettre, Analgésique peut être satisfaisant. Les fondamentaux sont en place – les images sont vraiment bonnes. Faire exploser des démons est un véritable plaisir, et les six armes parmi lesquelles vous pouvez choisir sont assez variées. Le jeu est rapide et notre personnage est super dynamique, ce qui devrait offrir une expérience très amusante. Le problème est que ces fondations solides ont été ensevelies sous un tas de terribles choix de conception qui gâchent complètement le plaisir du combat.
Commençons par le level design. Même si nous examinons trois biomes différents qui ont l’air plutôt sympas, l’architecture est un échec complet. Les niveaux sont ennuyeux, linéaires et n’offrent pas de chemins intéressants, de défis ou de secrets à découvrir. L’ensemble du gameplay consiste à passer d’une petite arène claustrophobe à une autre. Le design exigu ne fonctionne pas vraiment bien avec les mouvements rapides des personnages.
Antidouleur, Anshar Studios, 2025
Dans ces petites arènes, on s’enlise dans des objectifs ennuyeux et répétitifs. Oubliez les objectifs de quête intéressants : toute la boucle de jeu ici consiste simplement à éliminer des vagues de démons, à remplir des barils de sang, à déplacer des conteneurs d’âmes vers un endroit spécifique ou simplement à se tenir en cercle et à attendre que quelque chose se charge.. Pour ne rien arranger, dans ces tâches répétitives, nous luttons constamment contre les mêmes ennemis. Le jeu n’apporte pas vraiment de nouveaux défis avec les nouveaux biomes ; cela change simplement le scénario et nous lance les mêmes démons que nous combattions il y a une heure.
La cerise sur le gâteau de ce gâchis est le chaos visuel total. Lorsque trois personnages et une bande de démons s’affrontent dans une petite arène, l’écran est en désordre total. Il y a tellement d’effets de particules, d’explosions et de sang qu’au bout d’un moment on ne voit plus rien d’autre. Le mouvement dynamique, qui devrait être notre atout, devient inutile car nous ne pouvons pas contrôler ce qui se passe à l’écran.
Systèmes de progression
Une fois que la campagne échoue et que les objectifs de la mission ne sont pas atteints, les systèmes de progression nous donnent-ils au moins une raison de continuer ? Malheureusement, Analgésique le festival du potentiel gaspillé et de la mécanique superficielle continue. Prenez par exemple les améliorations d’armes. Nous disposons de six armes différentes et nous pouvons les améliorer. En pratique, ce système est extrêmement simplifié. Tout se résume à choisir l’une des deux mises à niveau de base et l’un des deux modules complémentaires. Et ça. Une très bonne idée est que pour choisir les meilleures améliorations, vous devez vraiment beaucoup utiliser l’arme. Le problème est qu’avec une campagne aussi courte, nous maximiserons notre arme préférée très rapidement et le système tout entier deviendra inutile. Il n’y a pas de profondeur, pas d’arbres de compétences intéressants, rien pour nous maintenir engagés dans le jeu plus longtemps.
Antidouleur, Anshar Studios, 2025
Mais le véritable point fort de ce jeu est le système de cartes de tarot. C’était censé être la mécanique qui assure la rejouabilité et permet la création de builds intéressants. Cependant, c’est un système fastidieux et ennuyeux qui punit le joueur. Cela fonctionne comme ceci : vous pouvez dépenser 3 000 pièces d’or pour obtenir aléatoirement une nouvelle carte. Avant la mission, nous pouvons en préparer deux pour nous donner des avantages supplémentaires. Cela semble standard, mais le diable se cache dans les détails. Premièrement, la plupart des cartes n’offrent que de petits avantages ennuyeux. Deuxièmement, les débloquer est si compliqué qu’au moment où j’ai terminé toute la campagne, je n’en avais que quelques-uns dans ma collection et je ne m’en souciais pas beaucoup.
Le pire, cependant, est le conflit fondamental concernant les ressources. Les cartes de tarot sont consommées après une seule utilisation. Si nous voulons les utiliser à nouveau, nous devrons les débloquer avec de la monnaie. La même monnaie que nous utilisons pour améliorer de manière permanente les armes. Le jeu vous oblige donc à choisir : voulez-vous acheter une amélioration permanente de votre arme ou simplement un faible bonus de carte unique ? La réponse est évidente. C’est un système qui s’auto-sabote, décourageant l’expérimentation. Au lieu d’ajouter de la valeur de relecture, cela se transforme simplement en un gadget ennuyeux que la plupart des joueurs ignoreront.
Antidouleur, Anshar Studios, 2025
Des points lumineux ?
Après toutes les critiques, je dois honnêtement admettre que Analgésique a un élément indéniablement fort. Une fois que nous avons dépassé les couloirs ennuyeux, les missions ennuyeuses et les robots problématiques, le jeu peut en réalité lancer un défi assez impressionnant. Je parle des combats de boss.
Ce sont les moments où l’on voit qu’il y a du potentiel caché quelque part dans ce studio.. Les designs des adversaires finaux sont fantastiques et vraiment intéressants. Les patrons sont grands, il y a une super ambiance et on a vraiment l’impression d’affronter quelque chose de puissant. Ce ne sont pas seulement des ennemis plus gros avec une barre de santé géante : ils ont leurs phases, leurs attaques uniques et peuvent vous surprendre. Durant ces combats, j’ai en quelque sorte oublié le chaos et la stupidité des robots car la conception des combats était assez engageante.
Antidouleur, Anshar Studios, 2025
Cependant, même ici, il y avait un petit problème. Même si ces rencontres étaient impressionnantes, je les trouvais un peu longues. Les batailles s’éternisaient trop longtemps, se transformant en une épreuve de patience pour éviter les attaques plutôt qu’en un véritable défi d’adresse. Combiné avec le chaos visuel, cela peut être assez fatiguant. Cependant, ce sont ces combats qui sauvent ce jeu d’un désastre total. C’est dommage qu’ils ne représentent qu’une si petite partie de l’expérience totale.
VERDICT:
Le nouveau Painkiller n’est pas un bon jeu. Ce n’est pas un titre qui a presque réussi ou qui a un potentiel inexploité que les moddeurs vont corriger. Il s’agit d’une production courte, mal réalisée et mal conçue à presque tous les niveaux.
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Conclusion
Nous terminons donc les choses et il n’y a qu’une seule façon de le dire : le nouveau Analgésique Ce n’est pas un bon jeu. Ce n’est pas un titre qui a presque réussi ou qui a un potentiel inexploité que les moddeurs vont corriger. Il s’agit d’une production courte, mal réalisée et mal conçue à presque tous les niveaux. Chaque système semble avoir été créé au hasard, sans rime ni raison, et sans aucune idée de la manière dont il devrait s’intégrer à tout le reste. C’est une coquille vide qui tente d’exploiter une marque légendaire, sans presque rien offrir en retour.
Il est difficile de ne pas se demander pourquoi la coopérative a été mise en œuvre de cette façon. Analgésique il s’agit toujours d’un pouvoir individuel et non d’un effort d’équipe. Mais comme le studio a insisté sur cette direction, il aurait dû s’y engager. Ils auraient dû créer des personnages intéressants dotés de capacités uniques qui avaient un impact réel sur le gameplay et nécessitaient une coopération. Ils auraient dû construire un système de progression sensé et à long terme autour de cela et, plus important encore, fournir beaucoup plus de contenu qu’une simple campagne d’une nuit. Sans cela, toute cette coopération n’est qu’un extra ennuyeux, cassé et totalement inutile.
Le pire, c’est que les créateurs ne nous ont pas laissé le choix. Vous ne pouvez pas arrêter cette farce et jouer seul sans l’aide de robots. Nous sommes coincés avec des scripts stupides qui continuent de gêner le plaisir, de geler et d’entraver la progression. Ne pas pouvoir y jouer soi-même montre simplement que les développeurs ont complètement raté l’intérêt de la marque et du genre.
La recommandation est simple et pénible – elle n’en vaut vraiment pas la peine. Il existe de nombreux jeux de tir coopératifs meilleurs et plus attrayants qui respectent votre temps et sont dans la même gamme de prix.
