Disco Elísio (à l’origine connu sous le nom Il n’y a pas de trêve avec les Furies) est un RPG isométrique inhabituel dans le style d’un crime noirdans lequel la couche narrative complexe fait surface et les combats se produisent sporadiquement. Il s’agit de la première production du studio estonien ZA/UM (anciennement Fortress Occident).
L’action se déroule dans un monde fictif sombre, où les cultures familières se mélangent aux technologies ou aux idéologies éléments caractéristiques de la première moitié du XXe siècle – de la révolution communiste à la musique disco. Nous endossons le rôle d’un policier expérimenté sans un sou en pochequi vient de s’enivrer tellement qu’il en a oublié qui et où il se trouve – mais il est bientôt obligé de se ressaisir car il doit résoudre une affaire particulièrement difficile de lynchage commis dans un quartier pauvre de la ville balnéaire de Revachol. L’enquête pourrait très bien lui donner une chance de sortir du trou, mais aussi de le couler, le poussant dans les profondeurs de la folie et de l’addiction. Heureusement, notre héros peut compter sur le soutien de son partenaire chargé de cette affaire, le lieutenant Kim Kitsuragi.
Disco Elísio n’évite pas d’aborder des thèmes difficiles et des considérations philosophiques, mais adoucit cela avec un style original plein de sarcasme, de grotesque et d’humour noir.
Gameplay
A première vue, Disco Elísio Cela me rappelle un RPG isométrique classique. Nous observons le monde à travers une caméra fixe (qui ne peut être que zoomée et dézoomée), au centre de laquelle se trouve le protagoniste. Le gameplay consiste à explorer des lieux et à interagir avec les personnages ou l’environnement. Ces dernières ont été réalisées sous forme textuelle, avec l’ajout d’animations qui accompagnent parfois les actions réalisées.
Il est important de souligner que dans Disco Elísio il n’y a pas de combat traditionnellement compris. Les situations dangereuses se produisent très rarement et sont résolues à l’aide d’une boîte de dialogue – en fonction des options sélectionnées, le jeu teste les capacités de notre héros. Il n’y a aucune pression de temps et nous pouvons toujours réfléchir calmement avant de passer à l’action suivante. Même si le protagoniste n’est pas toujours en danger direct, il faut surveiller ses points de santé et de moral, car il pourrait mourir, par exemple, d’une crise cardiaque (causé par l’invocation de souvenirs traumatisants ou par le fait de se ridiculiser). Nous pouvons gagner ces points en développant des compétences appropriées et les régénérer en prenant des médicaments.
Les compétences susmentionnées constituent le point central des mécaniques de jeu. Ils ont été divisés en quatre groupes : mental (par exemple, logique), social (par exemple, suggestion), moteur (par exemple, coordination œil/main) et physique (par exemple, résistance à la douleur). Cela donne un total de 24 compétences. Vos tests, généralement cachés, déterminent quelles informations nous recevons regarder des objets et parler aux gens. Ces informations se transforment souvent en dialogue interne, lorsque différentes « voix » (capacités) envoient des signaux contradictoires au héros, minant la crédibilité de chacun. Des tests ont également lieu pendant l’exploration – parfois des « bulles de pensée » apparaissent autour de la tête du personnage, cachant des informations supplémentaires basées sur les entrées sensorielles ou les pensées du héros. Les informations que nous acquérons et les compétences que nous développons affectent la manière dont nous pouvons accomplir les tâches qui nous sont assignées – la plupart d’entre elles peuvent être résolues de diverses manières.
Le développement des capacités du protagoniste se fait de trois manières. Le premier est l’investissement standard des points de compétence reçus ainsi que l’acquisition d’expérience (pour accomplir des tâches, utiliser habilement les connaissances du héros ou découvrir des secrets). La seconde implique l’utilisation d’objets – il existe des dizaines de tenues dans le jeu, et chacune d’elles offre des bonus (et/ou des pénalités) pour des talents spécifiques. Une méthode distincte implique plusieurs substances intoxicantes, dont la consommation donne un bonus temporaire à l’ensemble du groupe de compétences, mais nous coûte un point de vie ou de moral. Le dernier mécanisme de développement du caractère est contenu dans ce qu’on appelle le Cabinet des Pensées. En menant correctement les conversations et autres interactions, nous déverrouillons divers concepts résultant de notre comportement. Par exemple, en exprimant des pensées catastrophiques, nous pouvons commencer à considérer être un « destructeur apocalyptique », et engager des discussions sur l’art peut nous amener à envisager d’adhérer à l’Académie des Beaux-Arts. Le protagoniste peut assimiler ces concepts en consacrant un certain temps à leur « intériorisation ». De cette façon, non seulement des modificateurs de compétences permanents sont obtenus, mais également divers bonus spéciaux tels que des options de dialogue supplémentaires.
Disco Elísio utilise une perspective isométrique et propose des graphiques attrayants. De beaux emplacements ont été rendus possibles grâce à une technologie appelée « paintshading » par les développeurs. Donne aux arrière-plans et aux personnages l’apparence d’une peinture à l’huile en mouvement.
Disco Elysium : la version finale
En 2021, une édition sous-titrée étendue du jeu La coupe finale a été libéré. Offre un support complet des contrôleurs de console, mais également du contenu supplémentaire (gratuit pour les propriétaires de la version PC). Tous les dialogues ont été entièrement doublés. En plus, de nouveaux personnages, tâches et lieux à visiter sont apparus dans le jeu. Les conséquences de la présentation d’opinions politiques spécifiques ont également été considérablement amplifiées.
Disco Elysium Mobile
En 2025, Disco Elísio est sorti sur les appareils mobiles. Dans cette version, le jeu n’affiche pas les actions en vue isométrique. Au lieu de cela, l’exploration se déroule presque à la première personne, et les personnages en trois dimensions et leurs animations ont été remplacés par des dessins. L’interface a également été simplifiée.
